INTRODUCCIÓN
Se realizó un recorrido por los distintos artilugios utilizados para lograr imágenes en movimiento.
La sensación de movimiento es una ilusión provocada por tres factores:
a) Persistencia retiniana (ojo).
b) El fenómeno phy (cerebro).
c) la frecuencia crítica de fluctuación (dispositivo productor de imágenes).
EXPERIMENTO 11: Persistencia retiniana
- Cuando un impulso luminoso estimula la retina del ojo, la impresión no desaparece inmediatamente sino que persiste en la retina algo menos de 0,1 segundo. Se utilizaron algunos juguetes para mostrar este fenómeno.
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EXPERIMENTO 12: Sombras chinas.
- En el siglo XVIII hicieron furor las sombras chinescas. Se llevaron a cabo espectáculos con siluetas realizadas con distintos materiales cuyas sombras se proyectaban sobre papeles o telas blancas.
- Realización: Se utilizó un libro de sombras para recrear diferentes situaciones modificando el ángulo y la cercanía del foco de luz con que se iluminan las figuras.
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EXPERIMENTO 13: Diaporamas.
- Este tipo de juego óptico fue un divertimento durante el siglo XIX en toda Europa, que tuvo su origen en Inglaterra.Consiste en la partición en diferentes planos de una escena, paisaje, interior de edificio, etc., de manera que, al mirar a través de un orificio situado en su parte frontal, se descubre esa misma escena con todo relieve y profundidad.
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EXPERIMENTO 14: Taumatropo.
- El Taumatropo fue Inventado por el físico inglés John Paris en Inglaterra en 1824 para demostrar la persistencia de la imagen en la retina. Consiste en un disco con dos imágenes complementarias en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo girar el disco y cambiar de cara rápidamente.
- Realización: Se buscaron en Internet imágenes para taumatropos y se pegarón en un disco de cartón. Se añadieron unas gomas en los extremos para poderlo girar.
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EXPERIMENTO 15:El Filoscopio (Flipbook).
El folioscopio es la forma más primitiva de animación visual. Es un libro que contiene una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, para que, cuando las páginas se pasen rápidamente, las imágenes parezcan animarse simulando un movimiento u otro cambio.
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EXPERIMENTO 16:El Estroboscópio y el Fenaquistiscopio.
- Es un disco que se hace girar sobre si mismo por medio de unas ruedas. En 1832 Simón Ritter von Stamfer, en Austria, construye el estroboscopio y simultáneamente Joseph Antoine Plateau, en Bélgica invento un juguete idéntico que llamó fenaquistiscopio. Estos fueron los primeros instrumentos capaces de crear la impresión de una imagen que se movía de forma continua y circular.
EXPERIMENTO 17: El Zootropo.
- Realización: Se adquirió una caja cilíndrica en un bazar y se hicieron una serie de ranuras en la mitad superior con un cutter. Se confeccionó una tira de imágenes utilizando gif animados obtenidos de internet y separando las imágenes con el programa informático freware flipbook printer. Para permitir el giro del tambor se utilizó como eje un tornillo sujeto con tuerca y un pie de lámpara.
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EXPERIMENTO 18: El Praxinoscopio.
- El praxinoscopio fue inventado por el francés Émile Reynaud que en 1877 presentó un Zoótropo perfeccionado (para hacer más flexible el movimiento aparente de las figuras), al que denominó Praxinoscopio. Consistía en un tambor giratorio con un anillo de espejos colocado en el centro y los dibujos colocados en la pared interior del tambor. Según giraba el tambor, los dibujos parecían cobrar vida. Eliminó la distorsión en la visión de las imágenes causada por la luz insuficiente que pasa a través de las pequeñas ranuras del Zootropo y esta mejora en la calidad de la imagen se tradujo en una inmediata popularidad.
- Realización: Se utilizó la tapa de la caja con la que se realizó el zootropo. Se situó una caja prismatica sobre la que se pegaron espejos recortados de una lámina plástica espejada. Para permitir el giro se utilizó un sistema similar al del zootropo. Las mismas tiras de imágenes del zootropo se pueden usar en el praxinoscopio.
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EXPERIMENTO 19: La cámara oscura. De fuera hacia adentro.
- Posiblemente nunca se sabrá con precisión quién y cuándo descubrió la cámara oscura; pero sí es posible asegurar que antes de ser utilizada para realizar imágenes fotográficas, fue considerada como una herramienta útil para profundizar en el conocimiento.
En la segunda mitad del siglo XV Leonardo da Vinci, redescubrió su funcionamiento y le adjudicó una utilidad práctica por lo que se le ha otorgado el crédito de su descubrimiento.
- En el siglo XVI un físico napolitano, Giovanni Battista Della Porta, antepuso al orificio una lupa y con ella obtuvo mayor nitidez y luminosidad en la imagen. Esta aportación fue fundamental para el desarrollo de la fotografía, ya que marcó el principio de lo que hoy conocemos como el objetivo de la cámara, el cual permite la captura de imágenes a diferentes distancias y ángulos obteniendo como resultado imágenes nítidas y luminosas.
- Realización: Con un tubo de cartón, papel vegetal y papel de aluminio se puede construir una sencilla cámara oscura. Se pueden observar objetos luminosos a través de un agujero situado en la parte opuesta al papel vegetal.
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EXPERIMENTO 20: La linterna mágica. De dentro hacia a afuera.
- La invención de la linterna mágica se debe al jesuita alemán Atanasius Kircher (1602-1680), quien en el siglo XVII, basándose en el diseño de la cámara oscura, la cual recibía imágenes del exterior haciéndolas visibles en el interior de la misma, pensó en invertir este proceso, y llevar las imágenes de dentro a afuera. Pudo así proyectar textos a más a 150 m.
- Se utilizaron algunos juguetes para mostrar el funcionamiento de la linterna mágica, que en el fondo no es más que un proyector primitivo.
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EXPERIMENTO 21: El proyector de imágenes.
- En el fondo no es más que un proyector primitivo que servía para contar historias.
EXPERIMENTO 22: El proyector de cine.
- Ya solo faltaba la invención del celuloide para tener un soporte flexible donde colocar las imágenes para tener el proyector de cine. Se utilizó un proyector de juguete para ver su funcionamiento.
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VÍDEOS
FIN
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ASESORA DEL CFIE:SUSANA RUBIO CANO |
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